But du jeu: Forcer l’imagination et affronter l’inconnu.
Accessoires : 2 feuilles par joueur, crayons, enveloppes, jeu de cartes, minuteur et un dé.
Préparation :
Le but étant de découvrir de nouvelles choses, il est interdit de juger les autres joueurs. Chacun a ses idées et ses fantasmes et doit être libre de les exprimer. C’est le moment d’oser !
Les joueurs doivent commencer avec le même nombre de vêtements.
Tous les joueurs doivent être dans la même pièce tout au long du jeu. Si un joueur doit faire une pause, le jeu est temporairement arrêté.
Les joueurs doivent se mettre d’accord sur une punition (dissuasive) à appliquer dans le cas où un joueur refuserait une tâche qui n’enfreint pas ses limites annoncées.
Chaque joueur écrit la liste de ses limites sur une feuille. Une fois les listes complétées, les joueurs déposent leur feuille à l’envers sur la table. Une fois sur la table, elles ne peuvent plus être modifiées. Pensez-y bien !
S’ils le désirent, les joueurs peuvent préparer des accessoires qui seront disponibles pour le jeu (objets, costumes, etc).
Après un tirage au sort, les joueurs lisent leur liste à tour de rôle aux autres joueurs. Les listes doivent ensuite être réunies et accessibles tout au long du jeu.
Après avoir étudié les listes des autres joueurs, les joueurs ont 20 minutes pour créer un fantasme impliquant tous les joueurs, en respectant les limites de chacun. Chaque fantasme doit ensuite être écrit sur une 2ème feuille et scellé dans une enveloppe identifiée au nom du joueur.
1- Première ronde:
À tour de rôle, chaque joueur lance 5 fois le dé et compte le total de ses points.
Le joueur ayant le plus de points « gagnant » retire un vêtement au joueur ayant le moins de points «perdant ».
La ronde se continue ainsi jusqu’à ce que tous les vêtements de tous les joueurs aient été retirés.
Dans le cas d’une égalité, les joueurs touchés lancent un dé pour déterminer le gagnant ou perdant.
Si un joueur « perdant » n’a plus de vêtements à retirer, le « gagnant » doit:
Si son total est pair: masturber le « perdant » pendant 30 secondes.
Si son total est impair : faire une fellation/cunnilingus au « perdant » pendant 30 secondes.
2- Deuxième ronde
À tour de rôle, chaque joueur lance 10 fois le dé et compte le total de ses points.
Le «gagnant» reçoit une carte et devient le maître du «perdant» pendant 5 minutes où il est libre de faire ce qu’il veut (toujours en respectant les limites – et en présence des autres autres joueurs qui ne peuvent pas intervenir).
IL EST INTERDIT DE REFAIRE DEUX FOIS LA MÊME SCÈNE (il doit y avoir au moins un élément différent à chaque fois – position, objet, costume…).
La ronde se continue ainsi jusqu’à ce que tous les joueurs aient eu au moins un orgasme.
3- Troisième ronde
Le joueur ayant reçu le moins de cartes doit maintenant réaliser son fantasme sans ouvrir son enveloppe.
Une fois terminé, le joueur remet son enveloppe aux autres qui doivent s’assurer que tous les éléments de son fantasme ont bien été réalisés.
Si un élément du fantasme n’a pas été réalisé, le joueur reçoit la punition établie par le groupe au début du jeu.
BONNE LONGUE SOIRÉE !
Couple, Courageux, dé, Intrépide, Pour tous, Téméraire